다들 보면 강화한다고해도 회피율이게 제일좋다고하는데 회피나 크리뜨는거말고
별로달라지는게 없다는데 왜 강화를 단지오라나 pvp나올때 디지몬 계층을 나누는 용도로
쓰는지이해가안감...
킹체스나 샤크라처럼 구용병같은경우는 스킬에 강화를 시켜서 8/8포인트가아니라
13/13포인트정도로해서 뎀지가 2000넘게해서 46때도 킬을 할수있게한다든가
솔직히 완전체때나 성숙기때는 디지몬 거의 버려지는게사실인데
완체때도 한 스킬을 몇포인트 더찍게해서 기즈를 잡는다던가 이런 신개념이안되나;;
물론 내가 설명한게 오류투성이겠지만
이걸 디마측에서 잘잡아서
스킬/공격력/방어력/회피
이런걸로해야지
무슨 블럭이어쩌고 저쩌고...
디마가 언제부터 공격과 회피의 게임이었음..
스킬쎈놈이짱이고 초짧은놈이짱이지
결론...디지몬강화를 쓸데없는 오라바꾸기/캐쉬템질로만 운영진측은 생각할게아니라
부족한용병은 강화시키고 강한용병은 조금더 강화시키되
밸런스 맞추는용도로 써야지 웬 헛짓거리하는지 이해가 안되서 오랜만에 글씁니다...
디마에서 몬스터결정은 인기도보다는 현재 초와 스킬뎀지아닌가여? ㅇㅅㅇ