건게 올렸던 장문글,유저논평및 Best3 노립니다.

작성자: 이세리아
105 0 2011-10-28
긴글로서 또다시 건의를 드리죠

 

디마가 성공했다고 말할수있는 게임은 아니에요

그렇다면 왜 발전하지 못하는가..?

 

디마가 발전하려면 `디지몬`이라는 소재 이외에 게임성을 가지고 있어야합니다.

 

디지몬이라는 애니기반의 소재가 주는 장점은 매니아층의 형성

즉 디지몬을 좋아하는 유저라면 게임을 할것이고 접하기도 쉽죠

실제로 디마 자체에 디지몬 매니아층이 많습니다.

(필자는 현제 디마유저의 90%가량을 애니를 알고 게임을 접한 매니아층이라고 봅니다.)

  

그러나 그말은 반대의 경우도 생기겠죠

디지몬을 좋아하지 않으면 게임을 안한다는 말도 됩니다.

`일부` 게임유저들은 디지몬을 않좋게 생각할수도있죠

(필자의 경우는 성인층으로 어려서부터 디지몬을 접한 디지몬 매니아층)

 

디지몬을 좋아하지 않더라도 게임을 하도록 유도하려면

당연한 소리겠지만 게임에 `재미`가 있어야겠죠

 

그러면 뭍겠습니다

디지몬 마스터즈라는 게임이 디지몬이라는 소재이외에

타게임과 비교해볼때 내새울만한것이 있나요..?

 

지금의 디마는 벨런스를 버렸고 그로인해 컨텐츠는 개발해도 의미가 없으며

스킬의 종류도 많지 않고 스킬 1~2개만을 반복적으로 가지고 하는 게임이라

금새 지루해지고 몰입도가 떨어지죠

 

디지몬을 좋아하지않는 유저가 디마의 뭘보고 게임을 할까요..? 없습니다.

그렇기 때문에 디지몬 매니아층 이외의 유저들을 유입시키기 어렵기에

`그들만의 게임`이 되버립니다.

 

디마만의 `색상`을 가지고 있어야 되요 단순하게 벨런스가 안맞아서 맞춰야한다

그런 접근방식이 아닙니다. 디마만의 재미를 추구하기 위해서 벨런스를 조정해야하고

컨텐츠 추가및 게임의 완성도를 높혀야 한다고 말씀드리고 싶네요

 

쉽게 말해 디지몬 마스터즈라는 게임의 `게임성`이 디지몬이라는 `소재`를 넘어서야 합니다.

 

건의를 작성하기 전에 블로거분들의 간담회 후기를 봣는데

`SKS천마`님 `성시경`님 그리고 저의 의견을 수용하여 어필해주신 `이원규`님

후기를 보고 공개할수없는 부분도 많이 있겠지만 간담회 질문&답변은 잘봤습니다.

 

 

[벨런스]

벨런스 같은 부분은 많은 유저 분들이 `구용병 상향`을 바라시는데 이점은 당연한것

하지만 그것만으로는 디마의 벨런스가 맞춰지진 않아요

가장큰 문제인 `초궁&확궁에 따른 성능차이` 를 해결해야합니다.

초궁&확궁은 궁극체 이상의 진화트리이기 때문에 궁극체보다 강할수밖에 없어요

궁극체보다 약하게 만들수는 없습니다 그로인해 진화트리가 없는 디지몬과의 성능차이를 보이는것

 

예전에 이문제에 대해 건의드린것이 있는데 진화트리가 없는 디지몬에게

진화해서 모습이 변하지 않더라도 이펙트를 통한 번외모드로 진화트리를 대체하는것

하지만 번외모드는 없는것을 만드는거라 상당한 시간이 소모되고 라이센스의 문제도 있어

실현하기 어려운 건의사항이죠 그렇다고 pvp에서 초궁&확궁을 사용못하게 할수도없고

pvp를 준비하는 개발팀이 이점을 어떻게 해결할지 상당히 기대가 됩니다.

 

 

[스킬]

스킬에 대해서는 디마의 모든문제는 `스킬`에서 시작된다라는 건의와 함께 대안책을 낸적이있엇는데..

테이머스킬의 추가를 건의했던 저의 입장에서는 상당히 반가운 소식이였어요

스킬의 추가를 통해 스킬1~2개를 기반으로하는 전투방식이 개편이 될것이고

타격감과 전투스타일이 살아나 부가적인 재미가 강화될것 같네요

 

레벨업 과정의 재미를 강화한다면

렙차를 무시하는 사냥방식 또한 개선하여 40~50렙대의 디지몬이 70렙대 이상의 디지몬을 사냥하는

개막장을 막으셔야합니다

 

사실 이 `개막장`은 지금 당장에라도 수정해야하는 문제인데..

스킬에도 레벨에 따른 적중도를 적용시켜야된다고 건의드린적이잇습니다

렙차가 5렙이 나면 흔히 말하는 경험치 패널티 `역경`이 있는데

렙차가 5렙 차이나면 스킬에도 그에따른 적중도를 적용하는것입니다.

 

미궁 진입로까지도 테이머 레벨의 제약이 없으면 50렙대의 디지몬들도 사냥가능합니다

디마유저의 90%디지몬에 관심이 많은 매니아층의 평균레벨이 미궁입장 레벨이되면

무한빙벽까지도 소외되버릴것입니다

이로인해 미궁을 진입하지 못하는 신규유저에게 진입장벽과 빈부격차를 줄수있어요

실제로 미궁진입렙제가 60이 되자 구D 지하 B2층의 파티가 급격하게 줄어 버려져 버렸습니다.

 

개발팀에서 스킬의 고려사항중 가장 까다로운 부분 `사거리`에 대한 고민이 많으실것이라 생각합니다

적디지몬을 잡는것이 아닌 pvp상의 사거리는 공격의 우선권과 공격횟수를 결정하는 것이 사거리죠

모든 디지몬이 원거리 스킬을 가진것이 아닌 근접 스킬만을 가진 디지몬도 많기 때문에

디지몬이 보유한 스킬의 사거리에 따라 상태이상이나 스킬데미지 등 고려할점이 많을겁니다

 

그이외에 제가 스킬을 통해 드릴 건의는

[벨런스]에서 언급한 초궁&확궁의 벨런스 문제를 `테이머스킬`로서 해결하는것인데

테이머 스킬은 테이머의 DS를 사용할것이란 말이죠 하지만 디지몬의 진화단계를 유지시키려면

테이머의 DS가 일정량 지속적으로 소모됩니다.

 

이점을 이용해 초궁&확궁으로 진화해서 디지몬의 체력과 DS를 회복하는 또 하나의 `생존기`와

향상된 `공격력` 및 `스킬`을 사용하는 대신 테이머 스킬에 제한을 주는것입니다.

초궁&확궁의 진화트리가 없는 디지몬은 테이머스킬로 지속적인 버프로 강화를 받게하고

초궁&확궁이 있는 디지몬은 최종진화상태에서는 테이머에게 패널티를 줌으로서

벨런스를 맞추는것 입니다.

 

 

[경험치 혜택]

사실 제가 간담회에 갔다면 `경험치 이벤트`를 왜 시작하셨냐고 질문 햇을겁니다.

고렙 컨텐츠가 없고 레벨업의 컨텐츠만 있는 게임에서 경험치를 풀어준다는것은

폭탄을 하나 장착하는것과 같습니다

 

폭탄을 보유함으로서 전투력을 높힐수는 있어도 리스크가 크죠

빠른레벨업이라는 요소가 하나의 재미로 작용할수는 있어도

그로인해 기존에 디마가 가지는 재미요소가 파괴됩니다.

 

빠른 레벨업으로 여러 사냥지역을 스킵하기때문에 퀘스트의 진행이 연결되지 않고

퀘스트의 레벨에 따른 난이도가 붕괴되며 고렙컨텐츠가 없어 레벨을 올리고 나면 할게 없어지죠..

또 없애자니 높은 경험치습득에 익숙해져 기존유저들이 답답함을 느낄수도있어요

(경험치의 노예..)

 

스킬의 추가와 pvp가 추가되면 고렙컨텐츠가 생겨 경험치 혜택의 악영향이 완화가 될겁니다

어느정도 까지 개발이 되어있는지는 모르겠으나 개발이 되고 나서도 높은 완성도를 가지려면

상당한 시간이 걸릴것으로 보기에 경험치 혜텍의 리스크가 정말 뼈아프게 작용할겁니다..

 

그이전에는 디마가 빠른레벨업외에 부가적인 재미가 없기때문에 지금 당장 폭탄을 제거하다가

폭탄 폭발합니다 그러나 빠른레벨업에 유저들을 길들이는것은 좋지 않아요

폭탄 `해체작업` 들어가야 됩니다.

 

신규유저와 기존유저와의 레벨차이가 너무 심해서 신규유저들이 파티를 구하지못해

게임을 플레이 하기 어려울수있습니다. 그렇기 때문에 스킬에대한 적중도의 필요성이

이 악영향에 있죠..

 

경험치 이벤트는 운영의 명백한 실수에요

디마가 확실히 유저가 디지몬을 육성해야 돈을 버는 게임이기도 한데

컨텐츠와 게임의 벨런스가 어느정도 자리잡기 전까지 `지속적`으로 해서는 안됬습니다.

 

 

 

ps .아직까지는 디마측에서 어떤것을 준비하는지 모르는부분이 많아서

건의를 드리기도 그렇네요..그냥 `입디마` 밖에는 안되서

 

일단은 개발팀이 어떤답을 주느냐에 달려있네요

 

제가 건의글및 덧글에 항상 드리는 말씀이지만 하나의 의견에는 반드시 반대의 입장도 있죠

그렇기 때문에 의견을 `따르는것`이 아닌 의견의 천성과 반대 모두 `고려하여` 반영해야 합니다.

 

긴글 끝까지 읽어 주신분들 감사드리고 태클이나 의견주시면 더욱 감사드립니다.