pvp예상 및 보완점 논의

작성자: 세나렌
227 0 2011-12-01
배틀시스템의 공개 이후 유저들의 기대.

 

`개발내용`은 공개 못한다면 `개발방향` 만큼이라도 제시해야 할

필요성이 있다고 직접 말씀 드렸습니다.

 

떡밥이 약하긴한데 개발내용의 제시 가능성을 여는

시도는 정말 좋다고 생각되요

 

뭐 약속을 지켜준다는 조건이 따르지만요

 

게시판을 둘러봐도 개발팀 입장을 생각해볼때

참고 해볼만한 게시글이 10손가락에 다 들어가지 못할정도로

볼게없는게 사실이거든요

 

유저가 의견을 내기에는 게임에 방향을 너무 모르는 경향이 있어요

개발노트 역시 개발이 확정된 시점에서 나오구요

테스트의 개념이 없기때문에 게임에 대한 논평이 힘들고 해봐야 `입디마` 거든요

 

지금의 글도 `입디마` pvp방식을 예상하자면

 

한파티 기준 인원 4:4 에서 한팀당 2파티 이상의 많은 인원

대규모 전장및 공성전까지 바라보고 있겠죠

그에따른 길드 pvp랭킹도 추가될것

 

테이머스킬 추가 이전에 나온다 함은..

그렇다면 디지몬의 `진화`로서 생존기를 생각하는 수밖에는 없겠죠

그외에 스킬의 상태이상 같은거는 언급이 없으니 논외

 

속성에 대한 상성을 가지고있는 시점에서 1:1은 논외로 치고

전투방식은 보조스킬의 계열이 없는 시점에서

다굴싸움인 pvp의 방식을 생각해볼때 한번 죽기전까지의 전투시간을 길게 잡을수없다

 

이런 시점에서는 `데스매치`

제한시간동안 상대팀 인원을 어느팀이 더 많이 잡느냐에

승패를 결정하는 방식

 

현시점에서의 물약 이외의 유일한 생존기 `진화`

부활지점 따로 두고 여기서 진화가능 대기시간을 생각 해줘야겠죠

처음 pvp시작때 최종진화를 다 할수있는게 아닌 대기시간 설정 방식

시간이 지나면 그에 따른 진화 대기시간이 감소해 진화가능 생존기가 들어오는 시점

부활시점에서는 그 쿨이 다시 초기화를 시키거나 제한시간에 따른 진화 대기시간설정

 

테이머의 ds가 있기때문에 진화단계를 계속 유지할수는 없고

진화가능 여부와 진화상태에 따른 심리전 점사 대상 심리전 `팀웍`

 

그이외에 대전방식에서의 변수

상대플레이어를 한명씩 킬할때 마다 킬한 팀의 테이머 ds를 소량 회복 시켜주거나

목표 킬수 달정 뭐 5킬 10킬 시점에서의 회복이나 진화가능 쿨타임을 단축시키는 변수도

생각해 볼수있고 그외에 진화하는 중에서의 추가데미지 적용도 고려해볼수있죠

 

나아가서는 대규모 전장 및 공성전 그이외에 대전방식의 추가 맵에 따른 재미

`깃발쟁탈전`이나 `거점 점령` 대규모 전멸전 등 부가적인 재미요소 널려있습니다.

길드간의 공성전 등 컨텐츠추가 생각해 볼수있죠

물론 중요한건 그이전에 `개선`

 

pvp부가적인 재미가 스킬이 적더라도 아예 없는것은 아니에요 

어떻게 만드느냐에 따라 다르고 발전가능성은 향후 개발과

전투방식 개선에 따라 더욱 열려있습니다.

 

그이외에 보완점들

 

1. 이동방식

유저가 좀더 테이머와 디지몬을 정밀하게 컨트롤할 필요가 있습니다.

`키보드 이동방식`의 추가 물론 pvp가 추가되기 이전에 추가되서

유저들이 새로운 방식에 적응을 미리 시켜야겠죠

 

2. 셋팅

강화도 pvp이전에 나왔으면 했지만

다굴의 개념이 들어가면 방어력 역시 중요해지고 생존력 역시 중요해집니다

이에따른 셋팅의 변화도 생각하셔야되요

그에 따른 강화시점의 악영향 우려는 강화가 나오자마자 바로 언급드렸고

간담회를 요청할 정도에요 저의 생각이 억측으로 끝나기를 바라고 있는데..

그이외에도 아이템들이 남아있죠

 

흔히 말하는 공방칩 이외에

진화유지를 위해 속성칩을 DS가 대폭올라가는 칩을 사용할수도있고

생존력을 위해 체력을 항샹시키는 칩을 사용할수있어요

부각되지 않은 아이템들의 활용도 역시 상승할것이라 예상합니다.

 

폭넓은 선택을 할수있도록 아이템의 추가 대표적으로 속성구슬의 다양화

또한 아이템의 적용 능력치에 따른 성능차이도 고려하고 벨런스 잡아줘야 됩니다

디지몬만 벨런스 잡아줘야 하는것 아니에요 아이템도 마찬가지

`효율` 고려해서 리뉴얼 생각해야되요 

 

유저들에게 셋팅의 충분한 선택을 제공할 필요가 있습니다.

 

3. 사거리

스킬의 개선때 언급드린 고려사항중 하나로 가장 고려하기 까다로운 조건

사거리는 공격의 우선권과 공격 횟수를 결정합니다

pvp는 점사 싸움이고 얼마큼 공격을 잘해주느냐에 따라 승패가 갈립니다.

주력스킬이 근접인 디지몬들 몇몇 있어요 이런 디지몬이 소외될 가능성도 있습니다

이것역시 고려해야되요

 

 

ps. 너무 비방적으로만 글을 쓰지말라는 어필을 받았어요

최대한 고려하고 생각하면서 써봤는데 많이 부족하고 월래 악플러 기질이 강해서.. 하하하;;

그러나 이것 하나만큼을 명심해주길 바랍니다

유저의 건의사항은 유저가 불편을 겪은뒤에 나오는것 입니다

그말이 좋은소리로 나오기는 어렵다는것 그렇다고 욕을 하는게 정당하지는 않은데

그렇다 하더라도 들으세요 개발팀 운영팀 분들은 `찾아서` 욕을 보셔야되요

개선을 위해서는 건의사항을 들어야합니다 그리고 그곳에서 착안점을 찾아내야 합니다 

디마가 더욱 재미있는 게임으로 발전하기를...