디마 문제점 토론.

작성자: 이세리아
443 7 2012-01-07
필자가 제안하는 5개의 의문점이자

디마가 발전하기위해 반드시 해결해야하는 `문제점`

설명은 간단하게 핵심점만 거론드릴께요

 

1. 초궁&확궁의 존재유무에 따른 벨런스 문제

현제 전체 디지몬이 초궁&확궁 추가 진화트리가 없는 상태에서

궁극체 이후의 트리라 궁극체보다 강한 존재유무로 발생하는 벨런스 문제

 

적디지몬의 `설정기준`을 잡지못하며

특정 디지몬들이 컨텐츠를 `독점`하게 되는 문제

 

2. 경험치 이벤트

고렙컨텐츠가 구축이 되지 않는 상태에서의 폭발적인 경험치 획득

기존에 디마의 컨텐츠를 파괴하는 문제

 

퀘스트&맵의 진행 스킵은 물론 퀘스트 난이도의 무효화

그뿐아니라 12시면 종료되기때문에 그로인한 경험치 획득 효율이 급감하여

파티가 거이 해산되다 싶히 하기때문에 성인층 유저가 게임을 하는데 어려움을 겪고

성인층 유저의 유입이 어려워짐

 

3. 렙제

렙제는 스킬과 상당한 연관을 가지는데

렙차를 무시한 사냥을 하며 스킬을 위주로 사냥을 하는데

렙제는 테이머99 디지몬90

초궁&확궁 진화트리가 없으면 50렙대면 볼장을 다봄

경험치 이벤트의 영향인지 렙제는 높은데 렙제 자체가 큰의미가 없음

 

4. 개발노트

이건 굳이 특별한 언급이 필요할것 같지 않음

언제 나오는지 시간이 정해져 있지 않아 기다리다 지친다는게 참..

공지사항과의 차이점은 그냥 스크린샷 첨부와 신상녀님의 추신이 들어간다는것 정도

의미가 없다 차라리 공지나 빠르게 띄우면 시간개념은 확실히 탑재될것 같다

 

5. 스킬

렙제와 상당한 연관을 가진 요소

50렙대가 돌입하면 이후 진화트리가 없으면 렙제가 의미가 없어지는것도 있지만

스킬포인트의 방식으로 안그래도 적은 스킬중에 선택을 해야할뿐더러

스킬포인트가 처치후 얻는 경험치로만 올라가서

그에 따른 제한에 의해 생기는 문제점도 있고

렙제에서 언급한 렙차를 무시한 스킬위주의 사냥

스킬 벨런스문제 스킬데미지 나 캐스팅 재사용 대기시간의 기준을 가늠조차 할수없을정도

 

여기서 추가 문제

 

*강화

강화의 도입 시기부터 비판했었는데

역활분담이 없고 전체가 `딜러`인 시점에서 스킬이 공격스킬밖에 없기 때문에

강화를 추가해봐야 공격력에 치중될수밖에 없음

여기서 AT가 평타와 스킬데미지를 동시에 올려주면서 높은 효율을 가지게 됨

실제로 강화시점은 AT @의 경우가 많음

그외에 All 6이나 9.9.6. 정도가 있는데 궁극체이후 트리가 없는 디지몬을 육성할때 주로 선택

 

공크리의 강화효율로 평타의 공격력이 올라가면서

`APS` 가 높은 디지몬이 급부상하기 시작하면서 새로운 벨런스의 역사를 설립함

그이외에도 `APS`에 자유로운 `평캔`이 가능한 디지몬들이 떠오르고 있음

 

여기서 핵심문제는 디마 자체가 완성도가 낮음

아직 여러가지 구현될것도 있고 차후 컨텐츠들도 있음

그러나 지금 공격력에 치중되어 있는 경향자체가 정상이 아님

또한 차후에 방어의 비중은 반드시 올라감

PVP측면에서의 팀전은 다굴싸움이기 떄문에 타겟팅 게임인 디마는 다굴을 받기 쉽고

어느한쪽이 죽느냐에 따라 승패에 영향이 크기때문에 방어에도 비중이 반드시 생김

 

그에 따라 강화 및 차후 컨텐츠가 왔을때

지금의 `강화시점`에서 변동이 오면

전 디마유저가 강화를 초기화 하고 다시 강화해야하는 초유의 사태가 벌어질수있음

필자는 이것을 `강화후폭풍`이라 말하는데

말그대로의 의미 `강화 후에 오는 폭풍`

그냥 지나가면 아무 문제없는데 폭풍을 피하기는 어려워보임

어떤식으로는 유저의 피해가 발생한다

 

 

[현제 해결현황]

 

디지몬 진화가 TCG게임에서 유래됨

이말은 무엇이냐 하면 TCG게임에서의 진화트리가 최대 4종류 이상으로 파생됨

초궁&확궁이 특정디지몬의 혜택은 아니고 어떠한 방식으로든 짜맞출수있음

(두리몬 진화트리를 생각하면 이해가 빠를겁니다)

그러나 아직까지는 전체가 추가 진화트리를 가지고 있지 않기에 `지금은 혜택`으로 작용

디지몬 추가는 라이센스 계약을 통해 이루어 지기 때문에 상당한 시간이 걸림

 

스킬은 Qna에서 알고 계시는 `패시브` 스킬을 해결책으로 제시했음

패시브스킬의 추가를 통한 발동형 스킬로 액티브 스킬을 보충하고 상태이상을 추가한다

이렇게 하면 패시브의 발동형 스킬로 디지몬의 특색을 살려주고

스킬 포인트 방식을 새로이 만들어 `렙제`의 문제도 완화 할수있음

물론 패시브 스킬이 어떤식으로 나오느냐와 렙제에 어떤식으로 분배되느냐가 관건 

 

개발노트는 해명이 있었으나 아직 판단하기 이르고 좀더 지켜봐야 알수있다.

 

경험치 이벤트는 Qna 답변이 없고 현재 추가 경험치 이벤트가 대기중

 

강화 또한 특별한 언급이 없는 상황

 

 

 

 

ps. 여기서 의견을 내실때 도움이 되도록 `개선`관계를 말씀드립니다.

 

`스킬`은 `벨런스`와`렙제`의 개선에 영향을 줍니다.

 

`벨런스`는 `컨텐츠`의 개선에 영향을 줍니다.

 

`경험치 이벤트` 는 `렙제`와 `컨텐츠`의 개선에 영향을 줍니다.

 

`강화`는 `벨런스` 와 `스킬`의 개선에 영향을 줍니다.  

 

 `개발노트`는  신.상.녀.님에게 달려있습니다.