애...디마를 사랑하는 오요입니다...솔직히 말하면 디마같은게 아니라 추억의 디지몬을 사랑하여 어쩔 수 없이 디마를 사랑합니다만...그래도 일단 디지몬을 사랑하는만큼 디마가 오래오래 재미있는 게임으로 남았으면 좋겠다는 마음으로 글을 써봅니다.
이대로 가다가 디마는 머지않아 유저가 조금씩 빠져나가고 빈껍데기 게임으로 유명한 이터x시티,다크xx같은 일부 매니아층 유저만 존재하는...아니 디마 게임 특성상 중독성이 강한것도 아니니 더욱 더 적은,그냥 현질 많이해서 뭔가 좀 미련이 남는 그런분들만 하게 된다는 사실은 아마 다들 예상하시고 있을겁니다,뻔하지요.
그래서 디마가 그나마 살아나는 방법에 대해 요해보려 합니다.
일단 디마의 문제점과 해결방안을 모색하자면...
일단 디마의 대표적 문제는 역시 컨트롤인것 같군요...모름지기 안정된 게임이란 어느정도의 현질러를 컨트롤만으로 커버 할 수 있어야 합니다.
물론 현질앞에 답없다고 컨트롤만으로 이기는건 바라지도 않습니다,그냥 어느정도 커버만 될 정도의 컨트롤 시스템만 도입되어도 감사하겠지요,진짜 자신의 순수능력으로 상대를 상대하니 말입니다...이렇게 되면 손맛에 중독된 매니아층이 두터워 지는겁니다.
일단 컨트롤이라 함은 게임이랑 게임에는 대부분 있는 매니아층 유저를 생산하는 중요 시스템이지요,이 컨트롤을 한다는것 만으로도 타격감따위 있지도 않은 rpg게임이 액션게임처럼 손맛과 타격감이 그대로 전해지게 되는겁니다...하지만 디마에서 컨트롤이란 그냥 공격도중에 스킬써서 공격모션 캔슬시키고 스킬날리기,배틀태그로 디지몬 제빠르게 교체하기.....................................................
이게 뭡니까?ㅋㅋㅋ
디마의 현제 시스템을 생각할때 컨트롤을 도입한다면 테이머 스킬을 통해 제빠르고 개인의 능력을 최대한 살리는 컨트롤이 가능하도록 하는 수 밖에 없을듯 한데...테이머 스킬은 차차 개발한다고 하니 이부분은 일단 기대하겠습니다.
개인적으로 생각해봤을때 디마에서 사실 상 가장 심각한 문제는 전투시스템이 아닐까 합니다.
디마는 디지몬이라는 세계적으로 나름 유명인인 베스트캐릭터를 등에업은 rpg게임입니다.
디지몬이라는 컨텐츠는 잘만 활용하면 강력한 무기가 되지요...아마 이 게임의 유저 상당수가 디지몬이란 매력적인 컨텐츠에 이끌려 게임을 접하게 되었을 겁니다.
솔직히 까놓고 말하자면 "마스터즈"보다 "디지몬" 때문에 이 게임을 하고있는겁니다.
그런데 그런 강력한 컨텐츠도 막상 게임을 시작하면 단순한 여느 캐릭터가 되고말지요...디지몬에게 가지고 있던 그 감정들이 그냥 다른 별것없는 게임들의 단순한 캐릭터들과 똑같은것이 되는겁니다.
즉,추억속의 만화에서 보았던 그 디지몬들...디지몬 설정에 나오는 그 심오한 디지몬의 세계를 제대로 구현하는것이 이 게임이 명작급의 인기게임이 되는 무기인겁니다.
단순하게 정리하자면...현제 디마는 무한노가다 단순성장게임;;,언제나 같은 패턴의 무한반복...동일한 노가다행위가 이 게임의 문제인 전투시스템입니다.
이것을 해결하려면 나름대로의 세계관,디마 특유의 세계관이라 할 수 있는것을 구축하고,실제 디지몬들의 특성을 어느정도 방영,밸런스를 맞춰야 하는거지요...
예시를 들자면...(언데드형 디지몬은 공격력 극대화,방어력 븅진만들기,천사형은 밸런스가 좋고 무난한 능력치를 자랑,악마형에게는 1.5배 강해짐,악마형은 모든 능력치 상당히 좋음,천사형에겐 밥...뭐,이런식으로요...그리고 디마의 단순한 전투패턴은 디알같은 턴제 게임에서나 통하는거지 3d실시간 전투시스템인 디마에서는 정말 최악입니다...원래 디마 그래픽이라던가,여튼 뭔가가 좀 질리는편인데 지루한 전투시스템덕에 배로 질리는것 같습니다^^
그리고 그 원흉은 스킬이구요...스킬이 어떻게 이팩트가 다 그게 그거인지ㅎㄷㄷ;;
그냥 키 누르면 거기서 거기인 스킬들이 펑펑...데미지랑 이름만 다릅니다...어쩌자는겁니까?
스킬만 어떻게 하면 좀 좋아질듯한데...예를들면 캘비몬 헤븐즈 저지먼트같은 스킬들을 지속형으로 만든다거나...이런식으로 스킬을 단순함에서 좀 더 벗어나게 하여 각 스킬마다 특성을 넣어준다면...