1. 현실성이 그나마 있는 것
* 관객석 - 길드 정모나, 각종 대회를 하는데 배틀 하는 당사자만 볼 수 있어서 나머지 사람은
배틀을 구경할 수 없음. 파티/길드 등 여러 사람이 구경할 수 있게 관객석 추가했으면..
2. 현실성은 바닥이지만 밸런스 패치에 도움이 될 만한 것
디마의 고질적인 문제점은 용병간 밸런스 문제입니다..
과거 기즈존에서는 궁체2스 데미지 기준으로 좋은 용병/쓰레기 용병이 나뉘었고,
현재는 주로 초궁이 있는 디지몬 기준으로 가죠..
배틀의 경우, 대부분 보면 풍신몬 계열(스타)이구요..
이렇게 획일화 된 것은 용병의 강함을 따지는 기준이 별로 없기 때문이죠.(스킬뎀지, 공속 등)
유희왕을 예로 들어볼까요? 초반에는 일명 '바닐라 몬스터'라고 해서 아무 능력 없는 몬스터들이
많았습니다. 하지만 시간이 지날수록 몬스터만의 특징을 주기 위해 온갖 효과(특수능력)를 줬죠..
지금은 아무런 효과없는 몬스터 찾기가 더 힘들어 보입니다..
서두가 길어졌는데, 요점은 '강함을 평가하는 기준을 여러개로 만드는 것'입니다.
* 상성 문제 - 현재 디마에는 3가지(바이러스/백신/데이터) 속성과 10가지 자연속성이 있습니다.
하지만 이것은 거의 장식이죠..디지몬속성과 자연속성 2개가 둘다 불리해도,
사냥/배틀하는데 큰 지장이 없습니다..그래서 속성에 따른 상성 패널티를 강화하면
어떨까요? 예를 들어 포켓몬의 경우 레벨 차이가 10넘게 나도 상성 2개가 불리하면
한 방에 훅 갈수 있거든요..
특히 디지몬의 경우 진화를 함에 따라 디지몬속성과 자연속성이 많이 바뀌니
배틀할 때 역전의 기회를 많이 만들 수 있을거라 봅니다.
* 범위 판정 - 현재 디마에서 스킬을 쓰면 백발백중입니다. 사냥할 때의 몹이야 스킬을 시전하면
동작을 멈추지만, 배틀할 때 유저는 디지몬을 빠르게 움직여서 피할 수 있습니다.
하지만 아무리 피하려 해도, 일단 스킬을 시전한 이상 맞게 되어있습니다.
특히 장거리 스킬의 경우, 멀리서 깔짝대면서 쓰기만 해도 다 맞게 됩니다.
현재 스킬에 따라 무조건 유도가 아닌, 스킬의 범위에 따라 데미지 판정을 다르게하면
아무리 강한 디지몬의 스킬이라도 단점이 생기게 되지요.
예를 들어 아무리 스킬이 강해도 시전 시간이 길거나 데미지 판정 범위가 적거나
직선 계열이라 회피가 쉽다면, 단지 '데미지가 강하다'는 것이 '실전에서 강하다'로
될 수 없을 것입니다.
*특수 능력(디지몬) - 이건 디지몬rpg에 있는 것처럼, 일정 확률로 방어력 몇 퍼센트 상승 등을
각 용병마다 부여하는 것입니다.
*특수 능력(스킬) - 이것 역시 스킬에 여러 특수 능력을 부여하는 것입니다. 예를 들어 워그레이몬의
드라몬킬러는 (원작을 고려해서) 드라몬 계열에 데미지 2배 판정을 준다던지,
스킬데미지가 평균보다 약한 디지몬들은 스킬이 무조건 유도 기능이 된다던지,
스킬에 명중시 특정 확률로 5초간 행동 정지 이런식으로, 스킬마다 특수 능력을
부여하되, 약한 디지몬에게는 보다 좋은 능력을 주면, 밸런스를 적절하게 조정할
수 있을거라 봅니다.
* 상쇄하기 - 두 디지몬이 서로 동시에 스킬을 쓸 경우, 피격 범위 내의 두 스킬은 서로 상쇄됩니다.
예를 들어 a라는 디지몬이 2000짜리 스킬을 쓰고, b라는 디지몬이 2200의 스킬을
서로를 향해 썼는데 피격 범위가 겹친다면, 스킬이 서로 상쇄되어서 a는 200의 데미지
만을 입고, b는 데미지를 입지 않는 것입니다. 스킬 데미지가 강한 디지몬에게
비교적 유리하며, 게임의 스릴을 증가시킬거라 봅니다.
*원작재현 - 일종이 팬서비스입니다. 디지몬 시리즈에서 나온 전투부분 중, 명장면을 재현하는
것입니다. 예를 들어 워그레이몬vs메탈시드라몬일 때 워그레이몬의 '드라몬킬러'와
메탈시드라몬의 '얼티밋 스티림'을 동시에 쓸 경우, 평소 이팩트와는 달리, 애니의
부분과 비슷하게 재현하는 것이죠. 이건 저작권 문제 때문에 어려울거라 봅니다만,
만약에 나온다면 큰 호응을 끌 것 같습니다.
(개인적으로는 엔젤우몬vs레이디데블몬이 기대되는군요 )
많이 길어졌는데요..
사실 대부분의 경우는 배틀은 물론 일반 사냥에서도 겹치는 문제이죠..
언제 개발노트에서 봤는데, 배틀시스템을 도입한 후, 사냥 방식을 다르게 한다고 본 것 같은데요..
지금과 같은 단조로운 사냥/배틀 방식에서 벗어나,
디지몬의 스킬보다는 컨트롤, 각종 효과 능력이 중요시 되는 쪽으로 한다면
현재 디마가 겪고 있는 어려운 점을 많이 해결할 거라 봅니다.